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Ficha del curso

Gamificación y gestión de recursos digitales

Curso e-Learning 60 horas Generar ficha
Educación, servicios socioculturales y a la comunidad

Contenidos

Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula
Introducción
Características de los juegos
    Características clave de la gamificación en el aula
    Características de los juegos
Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos
    Beneficios del uso de juegos en el ámbito educativo
    Ejemplos del uso de los juegos en contextos no lúdicos
    Desafíos y consideraciones éticas sobre los juegos
Conceptos relacionados: advergaming, game-based learning
    Advergaming: fusión de videojuegos y publicidad creativa
    Game-based learning
    Tipos de juego y su utilización para trabajar en el aula
Resumen

Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje
Introducción
Teorías psicológicas del aprendizaje
    Teorías conductistas del aprendizaje
    Teorías cognitivas del aprendizaje
Teorías motivacionales de la conducta
    Teoría de la autodeterminación
    Teoría de la motivación intrínseca
    Teoría de la motivación extrínseca
    Teoría de la necesidad de logro, afiliación y poder
    Teoría del reforzamiento y la extinción
    Teoría de la autonomía en el aprendizaje
Tipos de usuarios según su estructura de motivación
    Taxonomía de Bartle
    Modelo de los verbos de fidelización social de Amy Jo Kim
    Modelo Andrzej Marczewski
Resumen

Fundamentos del diseño de juegos
Introducción
Fundamentos del diseño de juegos
Elementos comunes al diseño de juegos
    Teoría del flow
    El engagement
    Fundamentos de la diversión
    Sistema PBL (Points, Badgets, Leaderboards)
Marco de diseño MDA
    Mecánicos
    Dinámicos
    Componentes
    Estéticos
Resumen

Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado
Introducción
Frameworks de trabajo
    Modelo Canvas
    Metodología Octalysis
    Modelo LEGA
    Framework 6d
    Otros frameworks
Utilidades
    Breakout educativo
    Escape room
    ClassDojo
    Kahoot
    Captain Up
    Mentimeter
    Plickers
    Poll Everywhere
    Brainscape
    Socrative
    Smile and Learn
    Classcraft
Resumen

Elaboración de programas de gamificación en el aula
Introducción
Gamificar el aula
    Recomendaciones para gamificar el aula
Gamificar una asignatura
    Gamificar presentaciones
    Flipped class room
Gamificación en cursos e-learning
    Gamificar Moodle
    Gamificar Google Classroom
Resumen

Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación
Introducción
Desarrollo de un plan secuencial
Identificación del perfil de usuario de juegos
Acompañamiento en el camino del jugador
Evaluación en gamificación
    Evaluación del aprendizaje
    Evaluación de la experiencia de usuario
Gestión de recursos digitales
Resumen

Objetivos

  • Desarrollar el concepto de gamificación como recurso del aula para la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje
  • Conocer las características de los juegos en general, con el objetivo de incorporarlos a la práctica docente
  • Comprender el valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje
  • Conocer los fundamentos del diseño de juegos: mecánicos, dinámicos, estéticos
  • Gestionar recursos digitales para aplicarlos en el aula
  • Aplicar estrategias para elaborar programas de gamificación en el aula
  • Seleccionar estrategias para implantar programas de contenidos utilizando la gamificación.

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