imgSobre nosotros BlogContacto

Gamificación y gestión de recursos digitales (SSCE18)

Objetivos

Desarrollar el concepto de gamificación como recurso del aula para la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.

Contenidos

Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (I)
Introducción
Características de los juegos
Tipos de juegos y su utilización para trabajar en el aula
Tipos de juego
Utilización en el aula
Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos
Recursos digitales para juegos en el ámbito educativo
Resumen

Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (II)
Introducción
¿Qué es gamificación?
Qué es y no es gamificación
Ejemplos de gamificación
Ámbito educativo
Estableciendo los límites de la gamificación
Historia de la gamificación
Resumen

Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (III)
Introducción
¿Por qué es importante estudiar la gamificación?
Uso de la gamificación
Crowdsourcing
Haciéndolo divertido
Más difícil es más divertido
Resumen

Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (IV)
Introducción
Videojuegos
Videojuegos y gamificación
Videojuegos y escuela
Conceptos relacionados: advergaming
Definiendo conceptos
Advergaming como creación de videojuego para marcas
Narrativa transmedia
Resumen

Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (V)
Introducción
Conceptos relacionados: game based learning
¿Qué es el game based learning?
Características y ventajas del game based learning
Serious games
Un paso más allá: otros mundos en este
Resumen

Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula (VI)
Introducción
Gestión de recursos digitales
Modalidades de formación
M-learning, microlearning y u-learning
Blended learning o modalidad mixta
Herramientas
Herramientas para e-learning y clases en línea
Herramientas para los docentes
Resumen

Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (I)
Introducción
Teorías psicológicas del aprendizaje
Escuela conductista
Conductismo y gamificación
Límites y riesgos de la escuela conductista
Escuela cognitivista
Motivadores internos y externos
Marco SAPS
¿Cómo las recompensas pueden desmotivar?
Teoría de la autodeterminación
Resumen

Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (II)
Introducción
Teorías motivacionales de la conducta
Teorías de la motivación basadas en necesidades
Teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow
Teoría del factor dual de Herzberg
Teoría de los tres factores de McClelland
Relación con la gamificación
Teorías basadas en los procesos cognitivos
Teoría X y Teoría Y de McGregor
Teoría de las Expectativas
Teoría de la Fijación de Metas de Edwin Locke
Teoría de la Equidad de Stacy Adams
Relación con la gamificación
Resumen

Comprensión, fundamentos del diseño de juegos y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje (III)
Introducción
Tipos de usuarios según su estructura de motivación
Tipología de Bartle
Tipología de Amy Jo Kim y los social engagement verbs
Tipología de Andrzej Marczewski y los tipos de usuarios
La recompensa como herramienta
Tipos de recompensas
Gamificación programada
Resumen

Fundamentos del diseño de juegos (I)
Introducción
Elementos del juego para la gamificación
Elementos del juego
Marco MDA
La pirámide de elementos
Componentes
La tríada PBL
Insignias
Open Badges
Proyecto Mozilla
Diseño de insignias
Resumen

Fundamentos del diseño de juegos (II)
Introducción
Mecánicos
Desafíos y suerte
Competición y cooperación
Retroalimentación y recompensas
Dinámicos
Estéticos
Estética
Narrativa
Emociones
Resumen

Fundamentos del diseño de juegos (III)
Introducción
Relación entre los elementos
El cuadrado de los elementos
Algunas advertencias para el uso de los elementos
Riegos de la tríada PBL
Riesgos de las recompensas en un sistema gamificado
La narrativa
Resumen

Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (I)
Introducción
Frameworks de trabajo
Pensamiento de diseño
Método de las 6D para implementar un sistema gamificado
Bucles de actividad
Octalysis como marco conceptual motivacional
El modelo Canvas para gamificación de Sergio Jiménez
Resumen

Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (II)
Introducción
Utilidades
Las dos caras de la gamificación
Entornos de gamificación y motivación
Utilidades por ámbito de uso
Gamificación y marketing
Gamificación en la empresa
Gamificación en educación
Gamificación para el cambio social
Resumen

Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado (III)
Introducción
Gamificación digital
La digitalización en educación
Aspectos legales
Críticas y riesgos de la gamificación
Pointification
Exploitationware
Los fracasos
Futuro de la gamificación
Resumen

Elaboración de programas de gamificación en el aula
Introducción
¿Es la gamificación para mi clase?
Errores de la gamificación en educación
Elaboración de programas de gamificación en el aula
El diseño instruccional
Apps, plataformas y otras herramientas para educación
Resumen

Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación
Introducción
Desarrollo de un Plan secuencial
Áreas de enseñanzas
Ejemplos para el área de infantil, primaria y jóvenes
Ejemplos en el área de Universidad y enseñanza para adultos
Ejemplos para el área de formación para empresas con elearning
Evaluación
Riesgos de la evaluación en gamificación
Consejos para evaluar la gamificación
Gamificación para ser feliz
¿Game Over?
Resumen

Metodología

En Criteria creemos que para que la formación e-Learning sea realmente exitosa, tiene que estar basada en contenidos 100% multimedia (imágenes, sonidos, vídeos, etc.) diseñados con criterio pedagógico y soportados en una plataforma que ofrezca recursos de comunicación como chats, foros y conferencias…

Esto se logra gracias al trabajo coordinado de nuestro equipo e-Learning integrado por profesionales en pedagogía, diseño multimedia y docentes con mucha experiencia en las diferentes áreas temáticas de nuestro catálogo.

Nuestras señas de indentidad

  • 21 años formando profesionales
  • Más de 1000 títulos en modalidad eLearning en todas las áreas de competencia
  • El alumnado estudia en nuestro campus virtual, es fácil, flexible y disponible 24x7
  • Gestionamos la bonificación en Fundae, si lo necesitas
  • Aportamos el equipo docente, tanto para el seguimiento y dinamización como para resolver dudas de contenido del alumnado

Cursos de EDUCACIÓN

Catálogo realizado por Maubic para Criteria. Todos los derechos reservados.